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"Venez visiter l'Araignée Virtuelle, et entrez dans l'univers d'un passionné ..."
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    Le 07 Novembre 2007 ~ 19 h 28 - To Wii or not to Wii
Comme je le disais tantôt, notre maison s'est faite visitée il y a peu par des gens mal intentionnés. En tout et pour tout, les cambrioleurs se sont contentés de ma console de jeux vidéos, une Wii, avec les quelques jeux qui allaient avec.

Il fut une époque ou, pareille situation me serait arrivée, je me serais rendu le lendemain dans une boutique spécialisée, et aurait claqué 249 euros pour remplacer mon jouet, sans me poser plus de question. Mais voilà, certains diront que c'est mal, mais maintenant, je réfléchis. Je réfléchis, et je ressens. Je suis un être humain, avec ses propres tares - comme le hobby des jeux vidéos - mais je suis également doté d'un esprit et d'une âme. Et la question s'est naturellement posée : et si je profitais de l'occasion pour ne PAS acheter une nouvelle console de jeu ? A l'origine de cette question, plusieurs idées.



Première idée : le jeu vidéo n'est pas une activité saine. D'abord, la fabrication et l'acheminement du matériel et du logiciel induit un coût écologique assez important. Mais surtout, c'est une catastrophe intellectuelle : il assassine l'imaginaire, il vampirise une grande quantité de temps, il monopolise l'attention de façon déloyale, et il isole de l'entourage, pour ne citer que ce qui me vient à l'esprit.

De toute évidence, je généralise. Il y a des jeux plus intelligents que d'autres. Certains sont de véritables oeuvres d'art. Certains autorisent des sessions de jeu courte. Certains permettent de jouer à plusieurs. Qu'on ne vienne pas me dire que tel ou tel jeu est très interressant et ne pose pas de problème intellectuel, je sais. Je suis passionné de jeux vidéos, cela fait plus de 20 ans que je m'y adonne (j'ai commencé avec Pac Man en arcade), alors je pense être assez bien placé pour savoir que le jeu vidéo n'est pas condamnable par essence. De même que la télévision ou la voiture peuvent ne pas l'être. Mais on sait où ces deux inventions nous ont mené. Il est faux de dire que la technologie est neutre, que seule son utilisation peut être condamnable. Si je me donne la possibilité de jouer - pour rester dans le sujet - je SAIS que je vais me laisser captiver pendant des dizaines d'heures. Je suis comme ça, et je pense bien que la plupart des adeptes des jeux vidéos sont comme ça. Il y a de nombreuses choses à faire AUTRE que jouer à des jeux vidéos, largement meilleures.



Deuxième idée : la cohérence. Moi qui essai de donner un message de simplicité, avec la décroissance et tout ça, j'ai le souci d'avoir un minimum de cohérence dans mon discour. La pratique des jeux vidéos, pour les raisons énumérées ci-dessus, ça fait tâche. Il m'est difficile de dire "je suis comme ça", car au final on est ce qu'on choisi d'être.



Troisième idée : la foi. Je ne vais pas développer ici, c'est plutôt personnel, mais en ce qui concerne mon présent discours, disons que je crois aux signes. Vous me voyez venir, et bien oui, le fait qu'on s'introduise chez moi, avec très peu de casse, et que le seul objet qui disparaisse soit celui sur lequel je me pose le plus de question, certains diront "coincidence", moi je dis "signe". En d'autres termes, j'ai l'impression d'avoir reçu un message. Un message qui me dit "tu dois t'en passer". Et j'ai pour habitude d'en tenir compte.



Bref, deux semaines après l'envol de ma Wii, je m'en sors moyen. La grande victoire, c'est que j'ai cessé - ou presque - de consulter les sites d'actualités parlant de la console de Nintendo. Entendre parler de tous les super jeux qui sortent n'est pas le meilleur moyen de se convaincre d'arrêter son vice préféré.

Par contre, j'ai ressorti ma vieille Super Nintendo. Je peux jouer Mario, Zelda, Street Fighter 2, Starwing et Parodius. Bref, je joue encore, et j'ai déjà en tête quels autres jeux je pourrais essayer de trouver ou d'acheter d'occasion.

Retour à la case départ ? Peut-être pas. Aussi parfaite qu'était la Super Nintendo, elle reste une console que l'obsolescence programmée a tué, ce qui veut dire que quand j'aurais épuisé sa ludothèque, elle n'aura plus rien à manger. Et alors on verra. En faisant cela, je gagne du temps. C'est déjà ça.

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    Le 30 Janvier 2007 ~ 17 h 51 - Gladius, deuxième chance
Cette fois, j'ai terminé Gladius.

Je vais revenir sur une chose que j'ai dite dans mon précédent message où je parlais du jeu. Le fait que la force de l'adversaire s'adapte à celle du joueur, finalement, je trouve cela génial. Cela permet de ne jamais être dépassé par les événements.

J'ai horreur de ce qu'on appelle le "power-leveling", cette nécessité qu'on trouve dans certains jeux vidéos à devoir se conformer à une certaine efficacité, sous peine d'être incapable de remporter les combats et de progresser dans le jeu. Dans certains Final Fantasy, par exemple, face à certains boss très costauds, il est parfois nécessaire d'abandonner le combat, et d'aller exterminer des dizaines de "monstres errants" afin de progresser en niveau, de trouver de nouveaux équipements pour les personnages, bref devenir plus forts pour enfin revenir affronter le fameux boss avec de meilleures chances de victoire.

Dans l'idéal, je préfère largement que le jeu soit équilibré pour qu'il n'y ai pas besoin d'en être réduit à ça.

Dans Gladius, le joueur dispose d'une très grande liberté pour construire son académie de gladiateurs. Il peut engager jusqu'à 20 athlètes, mais rien ne l'y oblige et il peut réduire largement ce nombre. Il peut utiliser alternativement chaque combattant, et ainsi les faire progresser à la même vitesse. Les challenges ne deviendront jamais insurmontables.

Prenons un jeu comme Fire Emblem, où au contraire la force des ennemis est fixe. Un tel système de jeu encourage à utiliser toujours les mêmes personnages et à les rendre les plus forts possibles, afin d'être capable de surmonter des épreuves de plus en plus dures. Au bout d'un moment, le joueur possède plusieurs sorciers dans son équipe. A quoi est-ce que cela peut servir, dans la mesure où pour remporter les batailles de la meilleure manière possible, il est préférable d'utiliser toujours le même ?

Bon, il faut maintenant que je donne une deuxième chance à Fire Emblem ...

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    Le 08 Janvier 2007 ~ 15 h 32 - Goldorak, épisode 69
Pour une fois, je ne vais pas me moquer du prince d'Euphore, de son robot géant et des pathétiques hommes de Vega.

L'épisode 69 de Goldorak est particulièrement émouvant. Il se place presque exclusivement du point de vu de Horos, un des pontes de Vega (les méchants, quoi).

Cela fait une quarantaine d'épisodes que Horos se couvre de ridicule en imaginant des plans tous plus foireux les uns que les autres pour vaincre Goldorak. Absolument tous ses plans se sont soldés par des échecs, mais pourtant il semble ne jamais apprendre de ses erreurs et systématiquement il recommence. Il est aidé en cela par Minos, qui ne vaut pas mieux que lui, et par le grand stratéguerre, qui leur donne systématiquement le feu vert après les avoir blamé pour les défaites des épisodes précédents.

Arrive l'épisode 69. Coup de théatre : Horos a un coeur. C'est un être sensible. Sa seule préoccupation n'est finalement ni son poste, ni Goldorak, ni Vega, mais son fils. Et oui, Horos est père. Il écrit des lettres à son fils lui disant combien il l'aime et combien il a hate que la guerre se termine pour qu'ils puissent vivre ensemble heureux, et qu'il puisse enfin s'occuper de lui comme un vrai père. Evidemment, ce même épisode verra l'arrivée du fils en question, et son sacrifice héroïque face à Goldorak pour permettre la fuite de la figure paternelle. Pendant cinq bonnes minutes, Horos pleure comme une madelaine. "Mon fils, non, pas ça, snif, mon fiiiiils !!"

Je doute qu'on entende à nouveau parler de cette histoire (il ne reste après tout que 5 épisodes avant la fin) mais - et c'est bien la première fois - j'ai vraiment souhaité la défaite de la patrouille des aigles. J'aurais aimé les voir tous les quatre mordre la poussière, et voir les retrouvailles de Horos et de son fils.

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    Le 03 Janvier 2007 ~ 11 h 58 - Star Fox Adventure
Alors, Star Fox Adventure, sur Gamecube, qui prend la série à contrepied en passant du shoot'em'up à l'action/aventure. J'ai été conquis par le graphisme époustouflant et très coloré, et une ambiance très dynamique avec de nombreux personnages et lieux à découvrir. Le jeu est avant tout basé sur la résolution de puzzles. Aucun n'est particulièrement difficile, et la progression est plaisante. La partie action est en revenche une déception, le jeu ne proposant qu'un nombre très réduit d'adversaires à affronter, tous plus ou moins identiques. J'apprécie néanmoins les boss de fins de niveaux, parce qu'ils sont très peu nombreux, et dans l'ensemble assez variés. Des phases de gameplay de type shoot'em'up ou course poursuite agrémentent l'ensemble ici et là et ajoutent de la variété.

Le point fort du jeu reste son rythme. Il n'y a pas un temps mort, l'action s'enchaîne sans faiblir, et on s'ennuie rarement. On fera toutefois le reproche d'une très grande linéarité : il n'y a en général qu'une seule chose à faire à un moment donné, et aucune quête secondaire.

Doté d'une durée de vie relativement courte mais toutefois satisfaisante, Star Fox Adventure n'est pas un indispensable, mais un excellent choix pour les amateurs du genre.

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    Le 09 Décembre 2006 ~ 18 h 51 - Pure Trance, à venir
J'aimerais maintenant mettre à jour mon article sur Junko Mizuno pour y intégrer Pure Trance, sorti cette année. Et puis, alors que je commençais à écrire un paragraphe, supplémentaire, j'ai réalisé que celui-là méritait sa propre page. Il y a suffisament de choses à dire pour que cela soit justifié.

Je vais peut-être faire comme ça.

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    Le 01 Décembre 2006 ~ 16 h 21 - Photo mariage
Ouf, j'ai modifié un peu l'interface de saisie des messages. Il sera désormais plus facile pour Valou et moi de faire de la mise en page. Plus important, il nous est désormais facile de poster des fichiers (un à la fois). Pour fêter ça, voici une image de notre mariage ! (avec 2 mois et demi de retard).

Gomen Nasai !

Fichier attaché : GilouValouMariage.jpg

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    Le 22 Novembre 2006 ~ 12 h 27 - Gladius
Et voilà, en attendant la Wii, je me suis remis à Gladius.

Gladius est en jeu qui mériterait d'être plus connu tant il est bon. Malheureusement il n'est connu que des seuls fans du genre, et encore.

Il s'agit d'un RPG tactique, à l'instar de Fire Emblem. Nous sommes ici dans une ambiance peplum à faire des combats de gladiateurs. Il y a une sombre histoire de divinité maléfique, mais elle n'a aucune incidence notable sur le déroulement du jeu, qui consiste à enchaîner les combats dans l'arène. Si le scénario est pauvre, ceux que ça interresse pourront toutefois profiter des nombreux détails donnés sur les différents lieux qui sont à visiter. Certains personnages sont très bavards. Ca ne sert à rien en terme de gameplay - à part quelques exceptionnelles quêtes secondaires - mais c'est toujours bon à prendre.

Je m'égare. Le joueur prend la tête d'une académie de gladiateur, et a pour objectif de remporter le "grand championnat". Mais pour s'y qualifier, il faut remporter les championnats des quatre régions du jeu. Pour se qualifier au championnat d'une région, il faut remporter les tournois de chaque ville (une demi-douzaine à chaque fois). Et pour se qualifier pour un tournoi ? Je vois que vous comprennez le truc : il faut compléter un certains nombres de "ligues", elles-même constituées de plusieurs combats. Je récapitule : combats -> ligues -> tournoi -> championnat -> grand championnat. Des centaines de combats en perspectives, et que du bonheur. Précisons que je n'ai pas terminé le jeu, que je suis arrivé au mieux dans la quatrième région, j'ignore donc de quoi est constitué le grand championnat.

L'objectif - ambitieux - étant fixé, voyons comment le jeu fonctionne. Les combats se font au tour par tour, et oppose une petite poignée de gladiateurs, entre 1 et 6, venant de 2 à 4 accadémies. L'objectif le plus commun est l'éradication des équipes adverses, mais il y a aussi des combats ou il faut tenir une position, détruire un monument dans le camp adverse, détruire des tonneaux ou faire le plus de dégats possibles à l'adversaires. Ces alternatives sont toutefois assez inégales, aucune ne valent le classique "le dernier débout gagne", et je déteste le comptage de dégats (tous les personnages sont invincibles dans ce mode).

Chaque gladiateur agit à tour de rôle selon leur valeur d'initiative. Les actions de déplacement et d'attaques sont là, ainsi qu'une floppée de compétence propre à chaque individu. Selon le cas, il est ainsi possible d'enchaîner les coups, de renverser l'adversaire, de faire des attaques élémentaires, d'augmenter ses caractéristiques, de se transformer en animal, d'invoquer des monstres, la liste est très longue. Chaque utilisation d'une compétence utilise des points d'action, qui se rechargent petit à petit. Chaque attaque réussie augmente une "barre d'affinité" qui peut être utilisée pour les attaques élémentaires. Il y a donc deux ressources à gérer en parallèle, pour chaque gladiateur. La position des gladiateurs revet une grande importance. Frapper un adversaire de profil, de dos ou d'une position haute confère des bonus, frapper d'une position basse provoque un malus. Les classes se répartissent en "légère", "moyenne" ou "lourde", et sont faibles ou fortes les unes par rapports aux autres dans un style "pierre-papier-ciseau". Il y a également des notions de défense élémentaire, de popularité, et je dois en oublier. Tous ces éléments de gameplay font de chaque combat un événement unique, où développer une tactique tirant profit de ses forces et des faiblesses de l'adversaire est nécessaire pour en sortir victorieux.

Chaque gladiateur appartient à un classe (guerrier, jeteur de sort, animal, il y en a une vingtaine) , qui définie l'augmentation des caractéristiques lors d'un passage de niveau, la liste des compétences accessibles et des équipements utilisables. Les compétences acquises lors des passages de niveaux peuvent être de nouvelles actions ou des bonus passifs. Par exemple les bandits peuvent obtenir un bonus pour en cas d'attaque dans le dos, les magiciennes acquerir un sort de téléportation, ou les ceinturions, une compétence pour augmenter le potentiel des gladiateurs à côté de lui. Il faudra également équiper ce petit monde avec une arme, un casque, un bouclier, une armure et un pendentif.

Bref, sur la vingtaine de gladiateurs que composera votre académie, vous en ferez un peu ce que vous voudrez, les gladiateurs étant recrutés dans n'importe quelle ville en fonction des disponibilités, sans autre restriction. Attention toutefois, la plupart des combats possède des restrictions à qui peu participer au combat : "classes légères seulement", "femmes seulement", "non humains seulement", etc. D'où l'importance d'avoir une académie non spécialisée.

Je vais m'arrêter là pour la description du jeu. Je n'ai pas tout abordé (défense élémentaire, popularité, combats hors-arène), l'ensemble est vraiment dense et la liberté d'action grande.

Le jeu n'est pas exempt de défaut. Je pourrais parler des trop nombreux temps de chargement, de quelques rares plantages, ou d'un certain déséquilibre d'une classe à l'autre (désolé, mon shaman-hybride, mais tu es vraiment un bon à rien), mais tout cela n'est vraiment que du détail. Mon seul grief sévère se résume ainsi : le niveau des académies rivales et calculée sur celle du joueur. Par exemple, il sera acquis que pour un combat donné, l'académie en face aura le même niveau que votre gladiateur le plus fort. Cela enlève le plaisir de monter en niveau, je trouve. Quel intérêt y a-t-il à renforcer ses gladiateurs, quand ceux en face en profite aussi ? C'est la raison pour laquelle j'avais abandonné le jeu dans la 4ème région (après 50 heures de jeu, c'est vrai).

Nostalgique d'un système de combat grandiose, toutefois, j'ai recommencé le jeu à 0, ce qui tombe plutôt bien vu qu'il y a deux campagnes...

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